
Las reglas de Ultimate
Ultimate es un deporte de auto-arbitraje sin contacto que utiliza un disco Frisbee para sumar puntos. Millones de personas practican este deporte en todo el mundo, independientemente de la edad, ya sea en campos de hierba o en la playa. Hay divisiones divididas en juveniles, universitarios, de clubes, maestros (30+) y profesionales, así como ligas de temporada y torneos de sombreros, que son torneos en los que el director del torneo coloca a los jugadores en equipos el día del torneo.
Auto-oficial
Ultimate comparte muchas similitudes con el fútbol, el fútbol americano y el baloncesto, pero lo único que lo distingue es que es un deporte de arbitraje autónomo. No hay árbitros, por lo que cada jugador debe familiarizarse con las reglas y hacer sus propias llamadas mientras está en el campo. En los torneos de alto nivel, los juegos son supervisados por observadores que sirven como la voz informal y neutral en el campo, pero no tienen el poder de detener el juego o llamar a los jugadores como lo hacen los árbitros.
Cómo atrapar
Puedes correr siempre y cuando no tengas posesión del disco. Una vez que lo atrape, se le permiten tantos pasos como sea necesario para reducir la velocidad, pero debe detenerse lo antes posible.
como lanzar
Lo primero que debes aprender cuando comienzas a jugar ultimate es aprender a lanzar un disco. Hay dos formas principales de lanzar un disco: un revés y un golpe de derecha (flick).
Revés
Si es diestro, estire la mano derecha como si fuera a darle la mano a alguien y sujete el disco por el lado derecho con el pulgar hacia arriba y los dedos curvándose alrededor del costado y dentro del borde del disco.
Película
Cree una pistola con su dedo índice, medio y pulgar y coloque su índice y medio en el interior del labio, apuntando lejos de usted, y su pulgar en el exterior. Incline la muñeca de modo que el interior del disco quede frente a su cuerpo. Al lanzar, gire la muñeca con un movimiento de latigazo para empujar el disco en la dirección deseada. Cuanto más agudo sea el chasquido, más rápido y más estable debe salir el disco.
Colocación de los pies
Al lanzar un movimiento rápido, tu pie derecho debe estar en un ángulo de 45° con respecto a tu pie izquierdo. Al lanzar un revés, debes reflejar el ángulo de tu pie derecho en el lado izquierdo. No está permitido correr cuando está en posesión del disco porque eso se llama viajar, por lo tanto, debe tener un pie de pivote. Si es diestro, su pie de pivote es el izquierdo y viceversa, y por lo tanto debe estar plantado en el suelo. Una vez que sueltas el disco, puedes mover ambos pies. Si mueve su pie de pivote antes de soltar el disco, eso es un viaje.
Espíritu del juego
Dado que este deporte es de auto-arbitraje, cada jugador es responsable de sus propias acciones y de las de los demás. Cuando un jugador hace una llamada, todos deben detenerse donde están en el campo mientras la discusión entre los jugadores en cuestión llega a un compromiso razonable para ambos equipos. Es increíblemente importante ser honesto y agradable en el campo.
Empezar juego
Cada equipo comienza con siete jugadores a cada lado del campo, detrás del frente de la línea de la zona de anotación, mirando hacia el lado opuesto. Cuando la defensa está lista para comenzar el juego, la persona con el disco levanta la mano para comunicar que está lista para comenzar. La ofensiva debe levantar la(s) mano(s) para decir que están listos, luego la defensa tira (lanza) el disco hacia la ofensiva, lo que indica que ambos equipos pueden cruzar el frente de la zona de anotación uno hacia el otro.
La meta
Si un equipo tiene la posesión del disco pero luego se deja caer, es interceptado o toca el suelo, entonces se trata de un cambio de posesión y el otro equipo obtiene la posesión. Una vez que alguien está en la zona de anotación y atrapa el frisbee dentro de los límites, ese equipo gana un punto.
Posiciones
Los jugadores normalmente se clasifican en manipuladores y cortadores.
Los manejadores generalmente están atrás, en posesión del disco la mayor parte del tiempo y controlando dónde termina. Por lo general, necesitan tener lanzamientos decentes porque los cortadores tienden a confiar en ellos para tomar decisiones acertadas.
Los cortadores son los jugadores de campo, que corren tratando de quitarse la defensa de la espalda para recoger un disco lanzado.
La fuerza
La fuerza es una estrategia defensiva que ejecuta un defensor parado en un lado determinado del jugador contrario para influir en él para que corra en la dirección opuesta o lance de cierta manera.
Ofensa
Los dos manejadores están en la parte de atrás y miran hacia arriba, hacia sus cortadores y la zona de anotación del equipo contrario. Hay dos variedades de configuraciones ofensivas: pila vertical (vert) y pila horizontal (ho). La pila vertical es la más común y eso significa que los cinco cortadores se colocarán en una línea vertical en el medio del campo, paralelos a la línea lateral y frente a sus manejadores.
El campo
Como hay una línea en el medio del campo, hay grandes espacios vacíos a ambos lados de la línea llamados espacios abiertos. La distancia entre el jugador al frente de la pila (línea) y el manejador con el disco es de unos 20 pies de distancia.
Movimiento de corte
En la mayoría de los casos, la persona en la parte posterior de la pila debe hacer su movimiento primero para intentar abrirse. Van primero porque tienen una mejor vista del resto de los jugadores y pueden tomar una decisión basada en eso. El cortador puede decidir cortar hacia abajo (hacia el manipulador con el disco) o profundo (alejándose del disco) y estos movimientos se denominan corte. El acto de cortar es un sprint brusco dirigido en una dirección elegida y puede implicar fintas rápidas (el acto de pretender correr o lanzar en una dirección). Una vez que el manejador lo lanza a un cortador o un manejador, la pila (línea) debe moverse hacia abajo en el campo para continuar dando más espacio a los jugadores.
Defensa
La estrategia defensiva más común es que cada persona vigile a un hombre y lo obligue a correr en una determinada dirección.
Hay dos variedades principales de defensa que se pueden describir de diferentes maneras. Se pueden usar los términos Local y Visitante, pero también se pueden usar Flick y Revés, pero no son necesariamente intercambiables. Al alinearse en el campo como defensa antes del tirón, el equipo debe discutir de qué manera quieren forzar. Si la fuerza está en casa, por lo general se refiere a la línea lateral en la que están las pertenencias de todos. Si las pertenencias están en la línea lateral izquierda, entonces cada persona debe obligar a sus oponentes a correr hacia el lado derecho parándose en el lado izquierdo de ellos si son cortadores. Para defender a un controlador, uno debe pararse del lado derecho de ellos, de modo que se vean obligados a lanzar un movimiento rápido.
Reglas de límites finales
Cada vez que el disco se atrapa fuera de todo el campo (incluidas las zonas de anotación y las líneas laterales), o se tira fuera y no vuelve a entrar, entonces se considera fuera de los límites.
Si el disco queda atrapado dentro de los límites pero el jugador se sale de los límites debido a su impulso, se considera que está dentro de los límites. Para que el disco esté en juego, en ese momento, el pie de pivote de un jugador debe colocarse en el campo y golpear el disco en el suelo para indicar que está vivo.
Si un jugador se sienta a horcajadas, pisa o salta sobre la línea límite, entonces se considera fuera de los límites.
La línea también se considera fuera de los límites.
Montar a horcajadas
Cuando un jugador atrapa el disco pero un pie cae fuera de los límites y el otro dentro de los límites al mismo tiempo, esto se denomina straddle y no se cuenta. Esto es lo mismo cuando un jugador se coloca a horcajadas sobre el frente de la línea de la zona de anotación. no contará como adentro y deben continuar jugando hasta que un jugador esté completamente adentro o sea una pérdida de posesión.
En la línea
Cuando un jugador atrapa el disco pero su primer punto de contacto está en la línea, no a horcajadas, entonces se considera que el disco no está adentro. Técnicamente, la línea está fuera de los límites.
mejor perspectiva
Cuando se hace una llamada para argumentar que un jugador está dentro de los límites o en la zona de anotación o no, todos se detienen y la persona en el campo con la mejor perspectiva, o la mejor vista del receptor y las líneas limítrofes, dará su opinión. si creen que el receptor está dentro de los límites o no. Estas llamadas se realizan si un observador o árbitro no está facilitando el juego.
Maniobras para mantener el disco adentro
Pisar la linea
Una maniobra para mantener los dedos de los pies dentro de los límites. Por lo general, cuando alguien intenta seguir la línea, su cuerpo se estira lo más posible para alcanzar el disco para que se pueda llamar.
mejor
Si el disco está demasiado lejos de la línea limítrofe para tocarlo, entonces un jugador puede saltar sobre la línea limítrofe, atrapar e inmediatamente lanzar el disco antes de que cualquier parte de su cuerpo toque fuera de los límites. Si alguien atrapa ese disco lanzado, entonces es un Greatest completo.
Saltar
Si un jugador está realmente cerca de la zona de anotación, el receptor puede prepararse para dar un gran salto a la zona de anotación para que el punto pueda terminar.