
Un juego de curling se divide en tandas, normalmente ocho o diez tandas, con una duración de 15 minutos cada una. Los equipos se alternan lanzando ocho piedras cada uno, para un total de 16 piedras (las reglas son ligeramente diferentes para Curling de dobles mixtos). Después de lanzar estas 16 piedras, es hora de anotar el final. Al anotar un final, solo un equipo puede anotar. También tenga en cuenta que cada piedra vale solo un punto y que los colores de los anillos en la casa no afectan la cantidad de puntos que se obtienen.
El Vice de cada equipo marcará el final. En este punto, no hay otros jugadores en la casa tratando de determinar la puntuación. Otros jugadores pueden mirar o prepararse para el próximo final.
Anotando un final
Para marcar un final de curling, el primer paso es ver qué piedras hay en la casa. Si no hay piedras en la casa, se produce un final en blanco y ningún equipo anota puntos. Si hay piedras en la casa, debemos averiguar qué equipo anota y cuántos puntos anotó. Desglosaremos la puntuación en tres pasos:
- Encontrar la piedra más cercana al botón.
- Determinar qué otras piedras cuentan.
- Establecer desempates, si es necesario.
Encontrar roca de tiro
La piedra de tiro es la piedra que está más cerca del botón y refleja qué equipo anotará. En caso de que no lo sepas, la casa está compuesta por 4 círculos concéntricos llamados:
- Botón
- 4 pies
- 8 pies
- 12 pies
El botón es el círculo más pequeño y tiene 1 pie de diámetro. El 4 pies es el segundo círculo más pequeño y tiene un diámetro de 4 pies. De manera similar, 8 pies y 12 pies tienen diámetros de 8 y 12 pies, respectivamente.
Después de encontrar la piedra que es piedra disparada, podemos determinar que el equipo con la piedra disparada anotará los puntos para el final. Dado que cada roca vale un punto, el equipo con la roca disparada tiene garantizado 1 punto. Ahora, pasamos a ver qué otras piedras cuentan.
Contando piedras
Al determinar qué otras piedras cuentan para anotar, siga esta regla: el equipo que anota gana un punto por cada piedra que esté más cerca del Botón que la piedra más cercana del oponente al Botón. Todo lo que esto realmente significa es contar el número de piedras que pertenecen al equipo con la piedra de tiro hasta que el otro equipo tenga la piedra de tiro. Por ejemplo, si el equipo rojo tenía 2 piedras en el pie 4 y el equipo amarillo tenía 1 piedra en el pie 12, el equipo rojo anotaría 1 punto por la piedra disparada y un punto adicional porque su segunda piedra (o segunda shot rock en este caso) aún está más cerca que el shot rock del oponente.
Para resumir esto, encuentre la roca de tiro real y la roca de tiro del oponente. Sin embargo, muchas piedras además de la roca de tiro están más cerca que la puntuación de la roca de tiro del oponente. Por lo tanto, si el Equipo Rojo tiene 1 piedra en el Pie 4 y 1 en el Pie 12, pero el Equipo Amarillo tiene 1 piedra en el Pie 8, el Equipo Rojo solo puede anotar 1 punto. Esto se debe a que el Equipo Rojo tiene la piedra de tiro, y el Equipo Amarillo tiene la segunda piedra de tiro, y está más cerca que la piedra roja en el 12 Foot.
Determinación de desempates
Si hay un caso en el que los equipos no pueden decidir si una piedra está más cerca que otra, se emplea un micrómetro (o dispositivo de medición). Un micrómetro es una barra de metal grande con un manómetro ajustable para que pueda moverse más libremente hacia las piedras en disputa y luego bloquearlas en su lugar. Un extremo del micrómetro se coloca en el pasador (el centro exacto de la casa), y el manómetro se ajusta para tocar apenas un borde de una de las piedras en disputa. El micrómetro pasará por ambas piedras y mostrará una lectura de presión.
La piedra que produce la lectura de presión más alta es la piedra más cercana al botón. La mayoría de las veces, es bastante fácil saber qué piedra está más cerca, pero hay momentos en los que es posible que deba pasar el micrómetro por ambas piedras nuevamente. Entonces, se aplican las reglas de puntuación de la sección anterior.