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Las 10 mejores reglas del ráquetbol

mayo 6, 2022

El ráquetbol es un juego jugado por dos o cuatro personas en su propia cancha reglamentada. Cuando se juega con dos personas compitiendo entre sí, se lo denomina partida individual. Cuando se juega con cuatro personas, compitiendo entre sí en equipos de dos, se denomina partido de dobles.


¿Cuáles son las reglas más importantes del racquetball?

  1. Comenzando un servicio
  2. Bola en juego
  3. Ganar un punto
  4. un obstaculo
  5. falla de servicio
  6. Anotando un juego
  7. Marcar un partido
  8. Tiempos de espera
  9. Especificaciones de la cancha
  10. faltas técnicas

1. Comenzar un servicio

Para comenzar un partido, el saque debe estar parado en la caja de servicio y los otros jugadores deben estar parados detrás de la línea de recepción. Una vez que los jugadores están en las posiciones correctas, el saque debe servir la pelota. Para ello, el saque debe botar la pelota y luego golpearla, a medida que sube, contra la pared frontal. La pelota debe golpear la pared frontal y se le permite golpear un máximo de otra pared lateral, durante el saque. No se permite que la pelota golpee el techo o la pared trasera en el servicio. La pelota también debe pasar en el aire más allá de la línea corta y luego rebotar o pasar más allá de la línea de recepción antes de que otro jugador golpee la pelota.

2. Bola en juego

Después de un servicio exitoso, la pelota está en juego. Los jugadores del equipo contrario al servidor deben golpear la pelota. Una vez que la pelota está en juego, se puede golpear la pelota contra cualquiera de las paredes o el techo tantas veces como se quiera. Pero una vez que la pelota es golpeada por una raqueta, no puede ser tocada por ninguna otra raqueta o jugador hasta que golpee la pared frontal. La pelota debe golpear la pared frontal en algún punto antes de tocar el suelo. Una vez que la pelota es golpeada por un jugador y golpea la pared frontal, se le permite rebotar en el suelo una vez. Luego, el equipo contrario debe golpear la pelota desde la pared frontal, existiendo las mismas reglas de todas las paredes en juego.

3. Ganar un punto

Para ganar un punto en racquetball, el equipo que saca debe ganar una jugada. Para ganar una jugada, un equipo debe golpear la pelota contra la pared frontal y luego hacer que el equipo contrario no devuelva la pelota. Esto podría suceder cuando el equipo contrario deja que la pelota rebote dos veces en el suelo, después de que la pelota se golpea contra la pared frontal. También sucede cuando un equipo golpea la pelota contra la pared frontal y el equipo contrario golpea la pelota con éxito, pero termina golpeando el suelo antes de que toque la pared frontal. Cuando el equipo que no saca gana una jugada, no gana un punto, pero sí gana el derecho a servir a continuación. Y cuando el equipo que saca gana una jugada, gana un punto y el derecho a servir a continuación.

4. Un estorbo

Un obstáculo es cuando hay algún tipo de obstrucción durante el juego de ráquetbol. Esto podría ser cuando un jugador es golpeado por la pelota y se interpone en el camino de la pelota para continuar su camino. Una obstrucción también podría ser cuando un jugador está en el camino de otro jugador que balancea su raqueta. Cuando un jugador obstruye la vista de la pelota, la cancha y el juego de otro jugador, eso también se conoce como obstáculo. Cuando ocurre un impedimento, por lo general termina resultando en un ‘let’ y la jugada se repite. Aunque, hay ocasiones en que la estorba se convierte en una pena estorbar. Es entonces cuando, en el espíritu del juego, los jugadores deciden que la obstrucción se interpuso en el camino de un tiro ganador del punto. Los jugadores deben estar de acuerdo con esto. Si lo hacen, se otorgará un punto o servicio al equipo correcto (dependiendo de si el equipo estaba sirviendo o recibiendo), y luego ese equipo continuará sirviendo.

5. Falta de servicio

Una falta de servicio ocurre cuando el servicio infringe una regla durante su servicio. Esto sucede si:

  • El mesero sale de la casilla de servicio después de haberse instalado en ella.
  • El servidor no hace rebotar la pelota en el suelo antes de golpearla contra la pared frontal.
  • El servidor golpea la pelota con un rebote, pero luego golpea el piso antes de golpear la pared frontal.
  • El servidor golpea la pelota con un rebote y llega a la pared frontal, pero luego toca el suelo antes de la línea corta.
  • El servidor golpea la pelota con un rebote y golpea la pared frontal y dos o más paredes antes de que toque el piso.
  • El servidor golpea la pelota con un rebote y golpea la pared frontal y la pared trasera antes de que toque el suelo.

Cuando ocurre una falta de servicio, el equipo tiene una oportunidad más para un servicio exitoso. Si hay fallas consecutivas en el servicio, el equipo receptor tiene la oportunidad de servir.

6. Anotando un juego

Al anotar un juego de ráquetbol, ​​es importante recordar que un equipo solo puede ganar un punto cuando está sirviendo. Cuando un equipo que saca gana un servicio o un peloteo, gana un punto y luego sirve la próxima vez. Cuando un equipo receptor gana una jugada, no gana un punto, pero sirve la próxima vez. No se ganan puntos por una falta de servicio. Los juegos se puntúan a 15 puntos, y un equipo no tiene que ganar por más de dos puntos. La puntuación final de un juego puede ser 15-14.

7. Marcar un partido

Al anotar un partido de ráquetbol, ​​es importante saber que un equipo debe ganar dos juegos para ganar un partido. Para ganar un juego, un equipo debe llegar primero a 15 puntos. Si cada equipo gana un juego en los primeros dos juegos, entonces se juega un tercer juego de desempate. Este juego de desempate se juega a 11. Quien llegue primero a 11 en el tercer juego, gana el partido, porque ese sería su segundo juego del partido ganado. En cualquiera de los juegos, un equipo puede ganar por un punto. El primer equipo en ganar dos juegos, gana el partido.

8. Tiempos de espera

En un partido de racquetball, los equipos tienen derecho a tiempos muertos. En los juegos de racquetball que se anotan a 15 puntos, cada equipo obtiene tres tiempos muertos de 30 segundos. En un juego que se anota a 11 (el tercer juego de desempate), cada equipo obtiene dos tiempos muertos de 30 segundos. Una vez que ha comenzado el servicio, no se puede pedir un tiempo muerto para todo ese rally. Solicitar un tiempo muerto durante el juego de una jugada o cuando a un equipo no le quedan tiempos muertos resultará en una evaluación de una falta técnica por retraso del juego. Si un jugador toma más de 30 segundos para un tiempo muerto, el árbitro puede cobrar cualquier tiempo muerto adicional al jugador por recuperar el tiempo. Si no quedan tiempos muertos, se puede sancionar una falta técnica por retraso del juego.

El tiempo de descanso entre los dos primeros juegos es de dos minutos. El tiempo de descanso entre el segundo juego y un posible tercer juego es de cinco minutos.

9. Especificaciones de la cancha

Cuando juegue ráquetbol, ​​debe asegurarse de estar en una cancha de ráquetbol correcta. Una cancha de ráquetbol correcta tiene dos paredes laterales de 20 pies de alto y 40 pies de largo. La pared frontal mide 20 pies de alto y 20 pies de ancho. La pared trasera tiene 20 pies de ancho y debe tener al menos 12 pies de alto. Se permite que la pared trasera sea más corta, porque los espectadores pueden pararse sobre la pared y ver el juego. La pista delantera debe tener 15 pies de largo y 20 pies de ancho. La cancha delantera termina donde comienza la línea de servicio. La zona de seguridad está formada por el inicio de la línea de servicio, la línea corta y las dos paredes laterales. La zona de seguridad es de 20 pies de ancho por diez pies de largo. La línea de recepción está a cinco pies detrás de la línea corta. Y el patio trasero mide 15 pies de largo y 20 pies de ancho.

10. Faltas Técnicas

El árbitro puede deducir un punto de la puntuación de un equipo cuando le da una falta técnica a ese equipo. Un árbitro puede dar una falta técnica a un equipo por blasfemias, discusiones excesivas, amenazas, golpear la raqueta, la pelota u otro equipo, o retrasar el juego. El árbitro puede dar una advertencia antes de cometer una falta técnica, pero eso depende completamente de él.